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撕裂重罪3基础名词介绍

2016/10/22 13:25:43作者:Archer  来源:Internet A+

撕裂重罪3是一款人类文明将被毁灭的世界中出现了异能新人类的救世主为题材的格斗游戏,为方便新玩家更好的进行游戏,下面小编为你带来撕裂重罪3详细的名词讲解。

撕裂重罪3名词详解



1硬直:简单说就是进行某项行动或在某项情况下的角色出现的破绽,硬直时,通常情况下玩家不能对角色进行控制。 按行动主要有出招硬直、收招硬直、受攻硬直和特殊硬直。
例:
大刀66C蓄力后出招速度减慢,对手有机会反攻,大刀刀挥出到砍下的这段时间就是出招的硬直,瑞文2624C被躲开或者防御后有一个收招、结束的过程,这是收招的硬直,受攻的硬直很简单,就是角色在被攻击时无法进行正常行动的过程,每一次打击都伴随打击硬直,连击正是运用了每个招式的打击硬直时间进行持续打击 ,天使空中66滑翔时有一段时间不可防御,不可闪避,这是特殊硬直。

2.最速:字面意思,使用最快速度进行招式输入。在上一套动作刚好结束时就开始进行下个动作的输入。用来完成一些对方硬直较小时的连招。 (还有一种预先按键的,严格说不算是最速,不过有时会混在一起说)

3.立回:立ち回り、日文形译,泛指对战双方在正式的交锋前进行的移动行为和出招行为等,包括各种试探,引诱,逃跑,逼近等等。其目的是使自己进入有利的情况,或者使对手陷入不利的情况。(此概念非常广泛,大概了解就是:为了让你打得到对方而对方打不到你进行的行动)

4.连击修正:连击时人物头象下方出现的百分比数字。影响招式伤害(如数字是80%代表攻击只有原有伤害80%的效果),通常连击越多,修正越低。正常显示的最低下限为20%。

撕裂重罪3名词详解

5.解除力:气槽上方的细柱,可用来做一些特殊操作。从战斗开始时缓慢增加,受攻击时也会增加。(生命值越少时,其增加速度越快)

6.体术:
角色的最基本的攻击动作
如: 
A.B.C.
2+A/B/C
4+A/B/C
8+A/B/C
6+A/B/C
冲刺技如66C等也属于体术,体术除了女仆枪态消耗子弹外无其它消耗。

7.必杀技
角色除体术外的基础技能。
如:
24+A/B/C
26+A/B/C
424+A/B/C
626+A/B/C
C系列耗气25。A.B无耗气,部分人物(如火女、枪叔等)有个人其它类型的消耗(子弹等)。
PS:EX技均有无敌时间

8.EX技
专指需要消耗25气的必杀技,部分人物还有其他消耗。

9.超必杀,又简称超杀
特指每个人物需要消耗50气的大型技能,(比如raven的2624c,具体请查看出招表)
每个人物通常拥有的两到三个超必杀技。 其中部分超必杀可以在特定时间多消耗25气进行后续追加演出技能,超杀消耗50气,追加消耗25

10.奥义技能,简称奥义:
人物开启超限态(爆气,操作为624D)后,2626C施展。可单发可连招。
消耗满解除力,全气

11.御体:招式主动防御。招式的发生的初始时间具有防御效果,在特定时间内可以防御相应等级以内的攻击。御体发生效果时,受到的攻击会被防御,但是跟普通防御一样计算,碰到密集的攻击同样可以被破防。举例:大多数人的626B都有御体效果,如RAVEN KASUMI等。
撕裂重罪3名词详解

12.无敌:部分招式在发生的瞬间会有无敌效果,人物在无敌时间内不会被任何攻击打到常见的有626C 26C这类的EX必杀技。

13.霸体,亦有刚体一说:抗攻霸体。部分招式在发生的特定时间具有特殊效果,在这段时间内,自己的攻击行动不会被对方的攻击打断。但是要注意攻击受到的伤害计算通常会加大。但是需要注意,当碰到密集攻击时也有可能被打断并发生C态。(主要看各个招式的霸体性能)
撕裂重罪3名词详解

14.择:格斗游戏中经常涉及到的一个术语,简单理解这个招式需要被攻击者使用特定防御才能防住的情况
如:
RAVEN的24A需要对手蹲防,这是下段择。RAVEN的424B需要对方站防,这是中段择。其中,有的空中体术全部为中段,需要站防方可防御。顺便一提,可站防也可蹲防的攻击被称为上段攻击。这一点经常会有人弄错,以为需要站防的是上段择,其实不是。还有一种需要判断攻击来自前方还是后方的,应该往哪个方向进行防御的情况,被称作表里择,不过表里择在撕裂这个游戏里出现的情况极少,所以这边不多做解释。

15.飞行物,飞行道具:存在攻击判定的远距离飞行物,如飞镖之类的。

16.连段、连续技:利用对方被攻击后无法进行正常操作的硬直进行的后续连续性打击,正常连击过程中对手无法逃离。

17.受身:指的是当被攻击的硬直消失之后,被攻击的玩家可以按D,躲开对手后续攻击的行为,受身在身体泛白的那一段时间是无敌的,之后可被攻击。

18.伪连:指的是当被攻击的硬直消失之后,被攻击的玩家却并未选择按D进行受身,导致本应不形成连续技的攻击打到对手行成“伪连续技”,即,在中间可以被对方受身躲开的非固定连续技。因为伤害数字为红色(正常连伤害数字为白色),所以也叫红字连。

19.连携:与连段相对的套路(并非连段),指的是两次进攻之间的一种连接手段,简单说就是:”一套连段结束后,对方受身,你使用某个的技能去继续追击这个受身的对手,致使对方只能消极防御。“你在用某个技能继续追击对手的行为即是连携。

20.投技:固定距离抓取对手进行一次固定招式演出的攻击(对方无法防御)。全人物的4C和J4C都是投技。
普通投技:不可用于连击,不可防御。
PS:地投可用相同指令在被抓住时解开,如对手4C投抓住你时可迅速用4C使投技无效。空投不可解
移动投技:施展投技同时自身为移动的投技,如大刀24B。可用于连技,不可解
指令投技:无移动,与移动投相对,根据指令瞬间远地发出投技,可用于连技,不可解。

21.目押:通过眼睛、声音、感觉等感知后,在特定的时间段进行指令输入,如红刀的担A跳就需要玩家在担A结束后固定的时间按跳才能起跳成功,不在这个时间范围内按跳则无法跳起。目押大多都属于延迟输入指令。

22.放帧:延迟输入的另一种说法,简单说就是延迟一段时间再进行指令输入。

23.气防取消:撕裂重罪中的特有系统,指的是利用在空中气防后可行动的速度快,在一次B C后取消B、C后的硬直时间,再出一次B、C的行为。红刀A模式C2态下:662C C JB 1DB/4DB 落地B C。这里的1DB(4DB)就是气防取消。

24.判定:简单来说就是一种系统认定,比方说你发出了一招,我们可以说这招的判定出现了,也就是系统认为你的攻击有效,“判定”你在攻击了。在格斗时你做了一个动作,该动作就需要有一个判定,它的有效距离,它的威力,它的速度,以及恰好与对手的某招碰到一起时,是谁受伤。判定是一个复杂的概念,招数的判定并不一定出现在你按键的那一刻,有时它会延迟一段时间,并且持续一段时间。

26.根性:简单说就是一段血槽实际可以承受伤害的多少。也可以变相理解为每个人物的形象每个角色血量的数据(同样长度的一条血槽。一些人可以承受的伤害为1W,而有的人物只可以承受9000。就是因为根性不同。)

27.破招判定(Counter Hit):一方处于正在发动招式的有效时段内,若遭受到对方的攻击,则被攻方会出现破招判定,非霸体的招式将会立即被攻破,并出现相应的破攻效果。造成破招判定的攻击伤害增加到1.25倍,且被破方将负上一定程度、一定时间的额外受攻硬直。其中,C1硬直<C2<C3
撕裂重罪3名词详解

28.临界判定(Critical Hit):一方发动特定招式(绝大多数在地发动),来攻击在空的一方时,若在空方采取普防,则防御会被无效化(气防、格档可防住),当即被击中,并且屏幕伴随着底片的反相效果,这就是临界攻击,因为破了空防的原因,此种招式也称为破空技。当出现临界判定时,总的修正值(屏显修正)将定制到130%,此后的连技修正将从130%开始削减。并且对方将负上一定程度、一定时间的额外受攻硬直(大于C2小于C3),所以临界判定后的连技伤害是很可观的。
撕裂重罪3名词详解
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