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苍之骑士团 2 整体游玩体验相当出色,不仅能实现各类丰富操作,还能亲自感受魔物的独特设定与风格,整体表现格外亮眼,感兴趣的玩家千万别错过,大可放开手脚沉浸式体验,现在就亲自上手试试吧!
奥尔坦西亚王国的藩属科美利亚公国骤然举叛,大公鲁基司于王宫正殿当场化形为狼人,将国王刺杀于御座之前。自那一日开端,已被封禁数百年的诸般魔物再度现身,在整个叶佩特斯半岛上横行肆虐。
精彩的剧情,给你沉浸式的体验。
全新的玩法,将探索和策略相结合,给你不同的体验。
优先推进主线任务,你的角色等级就能实现快速提升,还能解锁全新技能,进而有效强化自身的输出战力。
巨型首领级怪物必然会登场,它拥有海量的生命值再搭配强横的战力,这注定会是一场艰难的苦战,召集好你的小队,即刻开启作战。
想要获取坐骑,得达成对应的前置条件,也就是人物等级达到指定要求,坐骑到手后还能帮你提升攻击属性,同时带来恢复效果加成
这里有自由度拉满的游玩模式,搭配尺度超大的广阔地图,你完全可以无拘无束地将整个世界探索个遍。
测试版常见问题
一、关于3D建模问题的反馈:
受角色模型的制作先后逻辑影响,部分在项目前期就完成制作的角色,受当时的工艺水平与规范标准限制,和当下的品质要求存在一定落差,最终呈现出的效果是:部分制作节点靠后的角色模型观感相对顺畅自然,而部分制作启动较早的角色则会出现细节违和的问题。后续我们会对全部角色模型逐一进行迭代升级、重新打磨,连带穿模类的显示异常问题同步纳入优化范围,同时收紧模型骨骼绑定环节的验收标尺,推动整体品质再上一个台阶。
二、关于策略玩法的反馈:
项目刚进入规划阶段时,我们的策略玩法就完全围绕日版《苍之骑士团》的核心战斗体系做延伸设计,从一开始就没有参照传统战棋类游戏的标准来设定地图规模。操作层面我们也做了轻量化调整,弱化了传统战棋里移动区域的相关概念,因此直接取消了行动力这一设定。后续我们还会持续扩充多元的玩法内容与游玩体验,比如设计要求保证人质安全、不能误伤到目标的救援类关卡,还有特殊的金币收集活动——这类活动里哥布林不会发起攻击,但玩家需要切换到特殊出击视角,尽可能拦住所有想逃窜的哥布林等内容。接下来我们也会不断迭代优化战斗的目标规则和对战模式,也期待各位领主大人体验之后,能给我们提出更多宝贵的反馈和想法。
三、关于UI问题的反馈:
这次测试版本的UI走的是偏扁平化的素雅路线,不过界面的设计细节存在明显不足:举个例子,绝大多数按钮都没有设置点击后的反馈效果,不同界面的跳转也没有配套的过渡动画。还有部分界面比如外传、骑士传板块,信息布局混乱,不符合用户常规的操作使用习惯。出现上述这些问题,主要是因为我们筹备这个版本的时间十分紧迫,目前研发团队已经在打磨一套全新的UI体系,现在大家看到的测试版UI其实是很早之前就定下来的早期规划方案。后续我们会评估新UI的实际测试表现,计划对整体界面进行全面替换。
骑士费尔南多在护卫君主的战事中壮烈殉身。他的子嗣接掌家族辖地之后,反倒为了治下百姓能安享太平,毅然辞别故土,带着一位来历不明的年轻侍从一同出发,踏上征讨科美利亚、清剿各处为祸魔物的漫漫长路。当行程不断向前延伸,这位骑士的后人被时势一步步推到了时代的聚光灯下,冥冥中的命运仿佛要借着他的力量,把那封尘已有七百年的英雄传奇,再度书写出新的篇章。
v1.3.0更新内容:
新增“进修”系统
开放“魔法行会”功能
优化了引导逻辑和关卡难度,使策略性能更好地体现
修复了若干Bug
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