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《历史巨轮》是一款融合军事、科技、事件等多元元素的策略卡牌游戏。玩家能够运用自身的智慧与运营策略,从多个维度推动国家发展,全面提升国家实力。游戏还精妙地模拟了文明的演进历程,让玩家得以亲身经历从古代到现代的文明发展轨迹。
1、整体采用中世纪欧洲风格进行打造,画面设计精美且细节丰富,同时融入了生动的历史剧情。
2、在游戏里你能成为一国之主,成为真正的掌权者,能够做出任何决策与调整。
3、能让大家在(此处原文缺失部分内容,推测可能为“体验/参与”等词)的过程中,同步感受历史的演变脉络,不会遗漏任何重要的历史时期。
1、不少小伙伴还不清楚这款应用怎么设置成中文模式,下面就和小编一起了解一下吧,首先进入应用后,我们点击右上角的设置按钮。

2、然后在设置里面点击“Language”。

3、接着在列表里找到“中文”选项,选中它后点击“ok”,就能完成设置了。

(1) 布狄卡
领袖能力:回合行动开始时,若你是最弱的文明(3人或4人局时为最弱的两个文明之一),可获得2个矿以建造军事单位;若不是,则可选择获得1矿、1粮食或1科技中的任意一种。
使用心得:灵活的资源配置以及军力落后时靠采矿造兵的策略都挺不错,但要注意她的作用要到打出领袖的下一个回合才会发挥,技能实际使用起来比很多领袖要少一回合。
另外,资源的给予是在行动阶段开始前触发的,也就是在政治事件结算完成之后。由于合理规划的情况下不太容易引发腐败问题,所以布姐在塞事件牌时还是相对自由的。
凯撒、孙子和后手位的大帝对布狄卡有着天然的克制作用。通常情况下,玩家会在第一或第二回合抓到领袖,第二回合将其打出。到了第三回合,这几位领袖就能限制布狄卡,让她无法通过技能发展基建。要是布狄卡用第二个人口去造棒子(即战士单位),往往会拖慢城市建筑的建造进度——因为第三个人口出来时是红脸状态,没办法立刻投入使用;这和荷马不一样,荷马自带笑脸,拉出第三个人口时不会受影响,能直接用来建造城市建筑。
因此,有可能出现上述情况的局面就不要抓布狄卡了。
(2) 埃及艳后
领袖能力:在你的行动阶段,你可额外获得1单位的矿,用于建造奇迹、城市建筑或对城市建筑进行升级。
使用感受:艳后在打出的回合即可触发技能,能直接选择哲学开局。
目前拓展版上线后更适合跑分,后续能和印刷、戏剧搭配的领袖会增加,在I时代建造这些城市建筑的机会也随之变多,这为艳后提供了更多施展能力的空间。
没有好的A时代奇迹,可以考虑不抓艳后。
不用刻意为了触发艳后技能而延迟奇观的建造进度,要权衡好1矿资源与奇观在当前回合的收益情况。
多人局容易受腐败的限制。
(3) 希波克拉底
领袖能力:回合开始时为政体额外添加一个黄点(最多可进行三次)。在Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ时代结束时,先从黄点库中扣除2个黄点,再从政体中取出1个黄点存入黄点库。
补充:额外增加的黄点只是放在政体所在区域上,与当前整体无关,更换政体无影响。
使用体验:与其他领袖相比,该领袖自身无法产出资源,并且其带来的收益周期较长,需要等到I时代结束才能显现。要是没能获得第二个黄点,其效果甚至不如大帝,因此至少要拿到两个黄点;之后若遇到适用的I时代领袖,无需获取第三个黄点即可直接替换。
在I时代阶段,时常会遇到卡脸、卡粮的状况,要是再碰上什么不利事件,整个局面可能就直接崩溃了。而希波第一个黄点的意义,就在于能在I、II时代交替之际,让玩家拥有更灵活的选择空间。
希波前期不畏惧塞牌腐败,后期加黄点带来的稳定收益,在多人局里能有更出色的发挥。
(4) 孔子
领袖能力:当你把牌放进未来事件堆以及孔子离场时,你能获得1点科技;你可以用非事件类的军事卡来替代事件卡打出,在揭晓的时候,这个事件就会被当作“每位玩家获得1点科技”来生效。
使用心得:孔子虽然不像小亚那样有爆发能力,但收益更为稳定,节省下来的白点可以用于其他操作。科技在前期属于稀缺资源,因此每回合都要尽量塞满牌。
要是你对把控事件的能力比较有把握,那就尽可能多地塞入事件牌,别让对手也能轻松获取科技。
(5) 孙子
领袖能力:当孙子在场时,你打出的阵型不会被计入公共阵型池;回合结束阶段,你可额外抽取两张军事卡,同时获得+1军力的加成。若孙子离场,你当前所采用的阵型将永久提升1点军力。
补充:其阵型不和相同阵型自动合并。
使用心得:尽管孙子的技能本是为军事压制设计的,但当前版本前期提升防御的途径不少,一来地卡数量有所增加,二来能提供军力或红点加成的奇观与领袖变多了,这使得孙子在多数情况下都成了白板。
这套打法进攻能力不算突出,但防守端表现扎实可靠。额外抽牌机制和红点系统没有关联,操作上可以兼顾造兵构建阵型与补充军事卡牌——通过多摸2张军事牌,能提升抽到阵型卡和防御卡的几率,再加上阵型本身还能额外提供1点军力,整体来看更适合多人局里4号位玩家用来应对压力。
(6) 阿育王
领袖能力:在每个回合结束时,若你的手牌中包含至少两种不同颜色的牌,你将额外获得1单位矿石;若你的手牌里有三种或三种以上不同颜色的牌,则你会额外获得1单位矿石和1单位粮食。
使用心得:这个领袖又是那种理论看起来很厉害,但实际操作中很难用好的类型。作为青铜时代里唯一能在一回合内产出超过1资源的领袖,实际玩起来往往要到第三回合才能拿到1矿的收益,第四回合才能同时收获1粮和1矿。而且更换领袖的时候技能无法触发,收益会打折扣。理论上用的时间越长,累计收益应该越大,哪怕过了时代领袖阵亡,用1个白卡换1粮1矿的结果也还能接受。
这套玩法对牌序、白点数量和手牌上限都有较高要求,部分需求可以通过挑选合适的奇迹或蓝色科技牌来满足,剩余部分则十分考验玩家的行动规划能力。因为本身强度足够,只要拿到I时代领袖,哪怕只是抓在手里凑颜色也能发挥作用。它不太适合塞牌操作,容易触发腐败机制,进而导致对事件的控制力比较弱。同时也不适合多人对局,毕竟当前版本里依赖塞事件来发挥作用的领袖实在太多了。
(7) 凯撒
领袖能力:1点军力与1点红色属性;于政治阶段,能够开展两次政治行动。
使用体验:改版后的凯撒直接从冷门领袖跃升为热门选择,甚至出现了两白卡就被争抢的情况。关键在于每回合两次政治行动带来了丰富的策略空间,能让那些多摸牌的军事卡价值得到充分发挥。
摸到事件牌能加快推进事件进度。只要出了殖民地,不管是借助第一次政治行动来推出殖民地,还是使用地卡,在抢地方面都具备一定的优势。
二连侵略的威慑力比以往更甚,己方造兵时基本能迫使对手也跟着造兵。在军力占据优势、第一堆事件牌仅剩一张的情况下,连续塞入两张牌,有机会直接触发I事件来算计对手。
这个技能可以用来对付布狄卡、拉比和阿育王,尤其适合在开局时抢先使用。
(8) 汉谟拉比
领袖能力:每个回合都能选择把一个军事行动点当作政治行动点来用。(既然有领袖可用,不用白不用)
使用体验:这个领袖能保证每回合稳定增加1白,而且在I时代,1白的价值比1资源更高,不管是抓牌、处理内政、防止腐败还是进行革命(和大金、法典的情况不一样),都能明显看出这1白的作用。我个人认为它在革命政体方面的价值最大,其次是通过抓牌来补充内政操作,要注意别过度抢牌。
牺牲一个军事行动点,意味着对事件的掌控力会被削弱。在以军力为主要优势的局势下,这种做法会导致自身的优势有所降低。
虽然被削了一刀,拿领袖不再是“不省白不省”的选择,但它依旧强势,继续领跑A时代领袖。
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