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《逆生之都》是一款巧妙融合像素与赛博朋克双重元素精心打造的roguelike闯关游戏。在游戏里,玩家通过虚拟摇杆的操作方式,操控角色在各类难度的关卡中灵活旋转、跳跃,以此躲避敌人的攻击。感兴趣的玩家们,快来《逆生之都》感受一番吧!
《逆生之都》着重于道具组合玩法,每一个道具的机制都会体现在主角的能力变化上,每增添一个道具,都能改变你的战斗节奏。道具组合的效果千变万化,像【气功波】搭配【扩散】,就能实现全屏攻击;要是集齐【改造套装】,你便如同拥有了近乎 BOSS 的强大能力。然而,【回旋镖】与【炸弹】组合,却会让炸弹丢在自己身上,成为“自杀武器”。这便是《逆生之都》的独特魅力,在这个改造人的世界里,你唯有做出正确抉择,方能变得强大!
2在2103年,人体改造技术问世,人类借助将改造器官植入自身的方式,获取了突破生理局限的力量与智慧。
2到了2127年,改造技术已经极为成熟。借助这项改造技术,人类在科技、社会以及艺术领域均突破了原有的瓶颈,迎来了爆发式的发展。
参与改造的人数已占据人类总数的99%,这些人给自己取名为“改造人”。他们尽情享受着改造技术所带来的种种福利,丝毫没有察觉到危机正步步逼近。人体改造零件的核心控制系统——“天脑”,突然对所有“改造人”的思维模块发起攻击。那些自以为拥有无尽力量的改造人,在这突如其来的攻击下,思维瞬间就被天脑掌控。曾经参与改造的改造人沦为天脑的傀儡,开始对尚未参与改造的人类——“原生人”实施强制改造。
原生人们人人自危,于是建立起地下自卫根据地——逆生之都,期望能在天脑控制的改造人的威胁下实现自我保护。
你本以为能在逆生之都安稳存活,然而在一次战斗中受伤昏迷,待苏醒过来,却惊觉逆生之都已面目全非......
强大的改造人竟沦为傀儡,而羸弱的原生人,却肩负起拯救人类的重任。不接受改造,便没有力量参与战斗;可一旦接受改造,又会逐渐丧失人性。倘若面临这般困境,你又该如何抉择......
在roguelike游戏中,面对琳琅满目的道具,是否常常陷入纠结不知如何选择?别纠结啦!在这里,海量道具任你组装,全都要就对了!
-旋转、腾跃、我开枪的瞬间——纯粹的平台跳跃射击玩法,带来超劲爽的战斗体验
无论是会飞的、能跑的,还是机械类的、生物类的,形形色色的boss,能让你打到手软。
流浪枪手、科学家、机器人,这些改造战士性格各不相同。
- 随机生成的关卡、暗藏的结局、神秘莫测的商店——尽情自由探索,还有隐藏的彩蛋等待你来发掘
- 高精像素搭配赛博朋克风格—— 一同找回我们的童年!
版本0.2.14(2014年)2025年2月23日
—修复商店无法购买道具的漏洞
—增加固定摇杆
版本0.2.12(2012年) 2025年2月23日
互动按钮不显示的问题已得到修复。
版本0.2.10(2010年) 2025年2月23日
对已知的 bug 进行修复,并对操作手感予以优化。
—已修复游戏重进后传送门出现的bug。
——已对洞窟守卫的仇恨问题进行修改。
—解决了因怪物卡在墙中而导致游戏卡死的漏洞。
—对操作手感与跳跃手感进行了优化。
—添加按键震动选项,能够选择开启或关闭震动。
—解决按钮输入存在延迟的问题
看了宣传片,武器系统感觉还不错,挺有创意的。不过打击感目前还得再观察观察。游戏模式属于银河城类肉鸽,地图比较大,这些方面倒没太大问题。但主要问题在于像素画表现欠佳,角色动作也过于简单(感觉就只是动动腿?),整体给人一种很浓的塑料质感。在这种地图较大且带有动作属性的游戏模式背景下,这样的表现不太能达标。要知道,像素画风可不意味着就得是像素年代那种画面效果,《我的勇者》就是个典型反例。简单来讲,就像是画了一张图片,然后让它扛着武器四处跑动,可这图片几乎处于静态,只是在平移而已,这对于所谓的某种画风来说,制作门槛是不是也太低了些?最基本的,动作得做到传神吧。
满心期待五个星期啦,对肉鸽玩法和这种改造风格情有独钟,尤其是融入中国神话元素这一点,简直太赞。游戏的随机性以及内容丰富度同样关键。玩游戏嘛,首先视觉感受很重要,建模得走心,优质画风更具吸引力,看着就让人舒坦。其次,BGM和打击音效等也不容忽视,画面出色了,音乐得跟上,既不能太过单调,也不能过于嘈杂,不然容易让玩家心情浮躁。好的外在是开端,游戏内在也得持续打磨。期待逆都能一步步成长,每次都带来新惊喜!我是你们的NPC,大家加油!
身为像素风游戏的爱好者,我对这款游戏满怀期待。在2020年代,各类游戏大作如雨后春笋般不断涌现,然而,真正能让我体会到快乐的,依旧是像超级玛丽、坦克大战这类简单质朴的老游戏。越是纯粹的游戏,越能带来纯粹的快乐。游戏的精髓源自真正热爱游戏本身的创作者,这样的游戏也更容易让玩家沉浸其中。真心希望开发者能精心打磨这款游戏,我满心期待着它的问世。
尽管才玩了两关,可我还是忍不住停下游戏,来分享一下这短短5分钟的游戏感受。
首先,我觉得人物跳跃存在问题。我尝试了多次,却没能区分出大跳和小跳,常常稍不留意就跳得过高,结果撞上敌人或者被子弹击中。
其次,我没有提前对按键进行调整,致使按键遮挡了大片区域,特别是在打boss的时候,只要boss一走到边缘位置,如果我不松开按键,就根本看不到它。
第三,对于传送门,期望设计成玩家自行站上去后通过按键确认传送的模式,而不是一接触就自动弹出地图。并且,最好能实现全地图任意位置都可传送,毕竟当前为了寻找传送门常常得花费不少时间行走。
第四,老是感觉人物的尺寸是不是做得偏大了些。
目前就这些啦,期望能对作者有所帮助。
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