Houdini17是一款专业的3D特效渲染制作软件,用户通过Houdini17破解版可以制造建高级视觉效果,特别是在动画和电影的制作后期上有广泛的应用,如流体、爆裂、验货、碎裂等各种效果,是业内人士必备的3D渲染工具!

【Houdini17软件简介】
Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,SESI公司由Kim Davidson和Greg Hermanovic创建于1987年。Houdini是在Prisms基础上重新开发而来,可运行于Linux, Windows, Mac OS等操作系统,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。

【Houdini17软件特色】
1、新的Vellum多功能解决方案为Houdini带来快速布料以及其他综合效果,如头发,柔软的身体和谷物。 Vellum求解器是GPU加速的,非常容易设置和迭代。
2、白水解算器已被重写,以实现更有机,泡沫,外观与真实的细胞模式和排斥力以及与源FLIP SIM更准确的关系。
3、基于材料的破坏工具通过提供预压裂材料(如混凝土,玻璃和木材)的工具,同时自动构建将整个系统连接在一起的约束网络,使设置和艺术直接破坏镜头更容易。
4、地形现在包括先进的侵蚀工具,可以更好地控制细节,如河流线,河岸和碎片以及新的分层散射,以便更有效地将元素放置到景观中。
5、新的UV工具定义了一个完全程序化的工作流程,从自动接缝开始,然后转移到精确的展平和超高效的布局。
6、新的Retime SOP节点是一个功能强大的工具,用于拉伸或减慢模拟数据,如流体模拟,RBD模拟器甚至体积,具有有效插值和混合选项,可创建干净,完全逼真的结果。
交互式建模包括一个新的PolyDraw架子工具,它允许您在场景中的任何位置使用我们的交互式“拓扑构建”工具,而无需参考几何体。对齐和对齐的改进,包括快速构造平面对齐和定位;旋转对齐;视图和建筑平面记忆;和新的几何对齐工具。
7、通过新设计的时间轴改进了角色动画和装配,该时间线支持更加动画师友好的关键帧工作流程和面部自动装备,可实现完整的自上而下的自动装配解决方案。
8、它引擎现在功能更全面,拥有全新的3DS Max插件,2.0 Unity插件以及Maya和UE4插件的重要增强功能。
9、GLTF导入和导出为该软件带来了“JPEG的3D”,以提供高效,可互操作的资产交付格式,压缩3D场景的大小并最小化运行时处理。
【Houdini17安装破解教程】
Houdini17怎么破解?
1、下载数据包然后解压,双击houdini-17.0.459-win64-vc141.exe, houdini-17可以独立使用渲染,也可以作为插件使用,这里面包含有unity 玛雅、等

2、安装完成后将“sesinted.exe ”复制到c:\windows\system32替换原文件

3、按“WIN+R”快捷键,打开运行界面,输入“services.msc”指令,按“确定”进入“服务”界面,找到HoudiniLicenseServer,右键启动该服务;

4、在开始菜单找到License Administrator并打开

5、在Houdini License Administrator界面的Server information栏下找到License server host和License server code对应信息;

6、运行注册机,将License server host和License server code填入注册机相应位置 (其中注册机里的name栏填License server host信息)并点击生成license

7、在Houdini License Administrator界面的菜单栏的File菜单下选Manual Enter Keys

8、弹出注册码输入窗口,共需要输入五行注册码。然后复制注册机生成的第一个窗口中的前五行注册码,对应输入即可;

9、破解成功,安装破解完成。

【Houdini 17新功能】
一、毛发功能
不过前方缓缓走来的是一头雄狮,说明毛发的更新也非常大。
5倍提速度的毛发制作性能
基于fractal 噪波类型的毛发分簇控制
递归二级分簇
更快gauide处理,毛发效果
内置的毛发动力学(比用过飘柔还顺滑)
二、布料 vellumvellum GPU显卡加速综合解算期(同时直接其他动力学交互)
基于curve曲线来创建衣服
内置的衣服的缝合模拟(cinema4D的功能)

多层布料叠加计算

布料破碎

布料属性的可视化
布料+wire+动力学约束 综合解算
布料+grain+动力学约束 综合解算
基于压力驱动的软体效果
vellum与各种约束和撕裂效果

vellum的弹性效果
三、角色篇群集动画叠加vellum效果

完全的IK控制(角色动作和群集)
脸部的自动绑定
直接刷肌肉变形(前不久一个很火的动画软件功能)并且直接使用角度驱动
四、 动力学部分放置的软体约束,对于碰撞变形控制

于建筑破碎的展示
自定义约束材质,生成约束控制,控制破碎纹理和细节等

基于真实材质来做的破碎形态和效果,更佳真实模拟
各种玻璃破碎纹理生成
五、建模基于单边/多边进行桥接
新的uv 自动接缝工具
uv的优化
自动打直uv
自动uv最优化排布
六、python 框架用于视图交互的python API
七、渲染去噪点与Nvidia optix交互去噪功能
八、地形新的distortion和erosion算法
九、烟火pyroretime变速烟雾节点

内置的颜色扰动
十、flip流体自定义的场

完全重新设计的Whitewater解算器
十一、游戏为游戏导出面片头发
全新的unity插件
支持原生地形
GLTF导入与导出
十二、 3dsmax版本的houdini engine
【Houdini 17使用教程】
如何用Houdini建立多边形建模?1.选择:选择工具设置(双击选择工具)里有对称选择选项,没有特别需要,禁用.
选定对象,按ctrl+右键,调出选择扩展命令.
选定对象,按shift+右键,调出编辑扩展命令.
环形边工具>到环形边:选中一条或并行两个条线使用,选定一圈并行线.
选中两条不相邻并行线使用,选定圈内它们间的并行线.
循环边工具>到循环边:选中一个或两个相邻点/线/面使用,选定一圈.
选中两个不相邻点/线/面使用,选定它们间的点/线/面.
选定点/线/面,按住shift,双击同一条线上其他点/线/面选定它们间的点/线/面.
双击相邻点/线/面,选定一圈.
2.平滑:菜单网格>平滑,或点击多边形工具架内>平滑工具图标.
将一个面用四个面表示,使对象看起来更圆润.
点-平滑点周围面,线-平滑线两边面,面和对象-平滑它自己.
通道/层编辑器>输入内有对象平滑编辑菜单(polySmoothFace).
方法-指数和线性两种.
分段-一越高平滑越细腻.
3.倒角:菜单编辑网格>倒角.
点-对与点相连的线倒角,线-本身倒角,面/对象-组成面/对象的线倒角.
通道/层编辑器>输入内有对象倒角编辑菜单(polyBevel).
分数-倒角大小.
分段-一越大倒角越平滑.
4.合并到中心点:菜单编辑网格>合并到中心点.
合并选定点,选定线段或面上的点,到它们的中心点上.
5.结合:菜单网格>结合,或多边形工具架结合工具,将多个对象结合为一个整体.
分离它们为菜单网格>分离,或多边形工具架分离工具.
6.提取:菜单网格>分离,将对象上组件切割下来成为新对象.
7.布尔运算:菜单网格>布尔.
并集:选定对象组合为一个对象.
差集:先选定的第一个对象减去与后选定其他对象相交的部分.
交集:保留选定物体间相交的部分.
8.挤出:菜单,网格编辑>挤出,多边形工具架挤出工具.
点-可在通道盒/层编辑器编辑,线/面/对象也可以.
线/面挤出时会调出挤出设置菜单.
设置菜单上像关机键的按钮可设置使用选中项的法线坐标还世界坐标.
? ? 线性挤出:先在物体表面附近开始创建一条cv曲线,(创建>cv曲线)点选要挤出的组件,
再按住shift键,点击挤出命令.
挤出项必须具有相应段数才能线性显示.
通道/层编辑器输入项内可以对挤出进行扭曲,缩放,平移等设置.
9.合并:编辑网格>合并工具,主要对物体上的点操作.
合并到中心点:点线面都可以,所选元素的所以点合并到它们组成的中心点上.
收拢:把选定边/面收拢到一起.
桥接:连接两个分离线/面间.
合并顶点工具:点选一个点拖拽到另一个点,合并.
10.框选点,按delete键,删除选中点中少于3条边连接的点.
对于稍微有点不平的边,框选边上所有点,做轻微缩放,可变直.
11.补洞工具:填充洞-网格>填充洞(需在对象模式下)
不能填充不相连的洞,无论洞多大都以一个面填充.
附加到多边形工具:网格工具>附加到多边形工具
选中物体后点选工具会在洞周围边上出现小三角点击它们连接在按w键完成
12.桥接工具:网格编辑>桥接,网格工具>桥接工具
必须我组合在一起的两个间,必须有相同数量的边界边.
13.软选择:B键(打开/关闭),可双击选择工具打开属性设置,可对面/边/点起作用
适用于山体,衣物等柔和变化对象的制作
14.插入循环边:网格工具>插入循环边工具,点选对象,上下左右移动位置,W键完成.
或点选边ctrl+右键>循环边工具>到循环边并分割.
15.循环边偏移:网格工具>循环边偏移工具,点选边,方法同上.
16.法线操作:1)显示>多边形工具面板内有各种类型法线工具.
2)背面消隐对对象模式起作用,在线框模式下隐藏被遮挡的部分.在对象模式背面透明.
3)照明>勾选双面照明,对象背面漆黑一片.
4)菜单>法线工具面板上有多种法线修改工具,常用的有:反向,一致,软化边,硬化边
17.分割工具:网格工具>多切割工具.切割完成按右键或enter键完成一次切割
18.切割面工具:网格工具>切割面工具,点选对象,选择工具,场景适当地方点击,移动鼠标调整
切割方向,松开鼠标完成切割.
19.镜像几何体:网格>镜像几何体,镜像方向可点工具后小方框,打开工具面板设置.
20.移动类操作时,同时按住X键,会吸附到网格.
21.雕刻工具:网格工具>雕刻工具,对网格比较多且平滑的对象起作用.
主要用于制作面的凹凸平滑.
平滑工具:网格>平滑,平滑对象.
22.导入参照图片:视图>图像平面>导入图像,顶,前,左视图各导入一个.用于复杂对象制作参照.
可在通道上修改它的alpha增益值,使图像变透明点,以便不影响制作.
【Houdini 17更新日志】
RenderProperties.json文件中的Include语句现在将扩展变量。
添加了QuadArm模块,为锁骨/臀部添加了FK控制,修复了许多UI问题,更好地计算了QuadTail长度,更好的QuadSpine控制方向,移除了arclen表达式,从骨骼腐蚀顺序中删除了通道参考。
修复了Switch ROP,以便每次(可能多次)重绘网络编辑器时不评估它的“索引”参数表达式。当使用复杂表达式查看具有许多Switch节点的ROP网络时,这应该可以提高网络编辑器的性能。
修复导入glTF场景文件的原因是bug没有在路径中扩展变量。
如果无法对网络编辑器背景图像进行加密,则不再在父网络上设置错误状态。相反,加载标准错误图像,以明显无法在不干扰节点烹饪的情况下找到文件。
按下“对齐”热键(Shift + A),在网络编辑器中交换水平和垂直滑动的behvaior。
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