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DirectX 11.1 32/64位 官方绿色版

DirectX 11.1 32/64位 官方绿色版 xx

大小:92.4MB更新日期:2026/02/05

类别:系统软件语言:简体中文

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    DirectX 11.1是由微软在2011年发布的DirectX系列的最新产品,尤其是在windoes8系统上的图像方面做了极大的改善,支持全新的D3D特性和D3D设备共享,是游戏娱乐的必备之物。

    DirectX 11

    【基本介绍】

    - 高级着色器(HLS)模型性能改进,能让开发人员只用GPU而无需动用CPU来做更多事:双精度着色器功能。
    - D2D应用程序的高性能抗锯齿路径:目标独立光栅化。
    - 在移动平台和低配置设备上,基于Tile渲染器的D3D11.1应用程序性能更高:没有覆写和丢弃。
    - DX11.1硬件上所有着色器阶段均可开启着色器调试:每个阶段都有UAV。
    - D3D11程序无需为大量样本分配内存即可使用高质量渲染算法:无序访问查看与多重采样抗锯齿样本访问。
    - 延迟着色技术改进:逻辑操作。
    - 针对游戏开发人员的高效缓冲管理:改进一致性缓冲的控制。

    【安装步骤】

    1、双击打开下载的.exe文件,点击【yes】

    2、点击【browse】选择合适的安装位置后点击【ok】

    3、在选择的文件安装包位置处找到如图所示的文件双击进行安装

    4、对许可条款选择我接受后点击下一步

    5、再次点击下一步

    6、耐心等待即可完成安装


    【常见问题】

    问:安装DirectX SDK过程中出现安装错误,Error Code:s1023?
    (1)要解决这个问题,在June 2010 DirectX SDK安装之前,卸载计算机中存在的所有版本的Visual C++ 2010 Redistributable组件。
    可以在程序和功能面板中直接卸载。或者,也可以在命令行中运行以下命令卸载:
    MsiExec.exe /passive /X{F0C3E5D1-1ADE-321E-8167-68EF0DE699A5}
    MsiExec.exe /passive /X{1D8E6291-B0D5-35EC-8441-6616F567A0F7}
    (2)卸载完上面的组件之后,就可以安装June 2010 DirectX SDK了。
    (3)如果你需要新版本的Visual C++ 2010 Redistributable组件,也可以再安装回去
    问:电脑未安装Direct X会怎样?
    最简单的就是玩游戏没有声音,并且,游戏可能会弹窗消息提示您未安装Direct X

    问:如何查看directx版本
    1、点击电脑左下角的开始菜单,点击运行
    2、点击运行后,在弹出的对话框中输入,DXDIAG,点击确定

    3、点击确定之后,就会弹出DIRECTX诊断工具,在这里面就可以看到DIRECTX3、版本了,我的版是11的,在这里还可以看到CPU,内存等信息

    4、点击显示菜单项,可以看到显存的相关信息,显示型号等

    windows系统查看方法
    在Windows10系统桌面,右键点击桌面左下角的开始按钮。

    在弹出的菜单中选择“运行”菜单项。

    在打开的运行窗口中,输入命令dxdiag,然后点击确定按钮运行该命令。

    一会就会打开Directx诊断工具窗口,在这里可以看到Dx的版本号。

    如果要查看DX运行是否正常,可以点击窗口中的“显示”标签

    在打开的新窗口中,可以看到Directx功能窗口,只要下面的三项都已启用,说明DX运行是正常的。

    问:进化显卡不支持directx 11如何解决?
    1:下载并安装软件
    2: 开始 - >运行dxcpl - >编辑列表

    3: 点击 "..." 如下图

    4: 导航到 ”X:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonEvolveBin64_SteamRetailclick“文件夹
    选择”StaticLauncher64.exe“, 打开

    5: 点击"Add", 然后再点击OK

    6.在"Device Setting"设置为11_1,勾选右边的”WARP“,然后应用和确定

    7.最后···最后你就可以进入游戏了

    【更新日志】

    DirectX 11.1新特性
    shader追踪
    D3D设备共享
    全新D3D特性支持
    允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer
    对渲染目标执行逻辑操作
    为每一个光栅化过程强制样本数
    通过shader处理视频过程
    通过新的copy选项改进资源体系
    放弃传统的资源管理和资源视图模式
    为shader绑定作为子区间的常buffer
    检索每一个绑定常buffer作为子区间的shader的常buffer子区间
    清除所有关于资源视图的内容
    以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图
    在每条渲染管线上使用UAV

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