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《AFK Arena》是莉莉丝游戏推出的放置卡牌RPG作品。游戏在场景风格、角色设计以及战斗技能特效等方面的制作水准都相当出色,单从视觉呈现来看几乎挑不出问题。而在玩法系统上,它不仅内容丰富且富有新意,还设有公平竞技模式,即便是不付费的玩家也能毫无阻碍地体验游戏的全部乐趣。要是你对这类游戏感兴趣,不妨尝试一下!
笃笃笃!在家吗!这是吟游诗人安吉洛带来的奇闻颂歌。
最近,一群来自《剑与远征》的冒险者,喊着“打工是不可能打工的”的口号,横扫了伊索米亚大陆。
他们高唱着:
~这里的冒险者头发浓密从不打工~
~用“挂机”黑魔法,金币装备拿到手软~
~共鸣水晶培养五个英雄,其他都能共享等级哟~
他们高唱着:
~这里的冒险充满新奇绝不无聊~
~登上时光之巅,智取神器宝藏~
~扫荡随机迷宫,勇夺神的犒赏~
~深入奇境探险,见证边塞血仇~
~漫步王座之塔,决战王国之巅~
有人问起他们成功的秘诀?
冒险者们自豪地表示,巧妙调整阵容与站位,即便面对实力远超自己的敌人也能将其战胜!
他们曾借助神秘的彩绘玻璃祭坛,召唤出七大阵营的英雄与其一同作战!
英雄们之间深厚的羁绊故事总是让人无比向往,他们立下誓言,一定要让伊索米亚重现往日的辉煌!
现在,冒险者们聘请我来讲述他们的故事,以此吸引更多同伴加入——“勇敢的少年啊,快拿起手中的剑,加入远征的队伍吧!”
史诗级质感英雄卡牌:
灵感取材自凯尔特神话,英雄模样恰似史诗古籍里的插画!卡牌的装饰细节全是各个种族的专属定制,每一张都让人忍不住想收入囊中!
迷宫副本夺宝随时玩:
融合Roguelike元素的迷宫玩法,奖励丰厚的时光之巅副本,随时想玩就能玩,全天不限时开放!不用为完成任务机械打卡,放置游戏本就该轻松
休闲
!挑战巅峰竞技场:
和来自五湖四海的朋友们跨服组建联盟,一同挑战公会Boss。还有更多全新的巅峰竞技场玩法,所有玩家都能公平组建英雄战队,在《剑与远征》里争夺霸主之位!
一个不错的
休闲
1.画面满和我胃口,立绘和人物模型都过得去。
2.日常节奏方面,主要还是围绕每日任务展开。前期玩家能比较快地推进关卡,不过大概到6章左右时,多数玩家就只能完成每日活跃度任务后,就选择下线了。
3.PVE玩法就只有无限爬塔和三层爬塔两种,感觉挺low的。PVP方面也只有一个竞技场。GVE活动呢,就是打副本BOSS。单从玩法丰富度这一点来看,比放置奇兵差了好几个档次。
4. 羁绊系统的表现尚可。建议新增雇佣与被雇佣的机制,让双方能形成带有奖励关联的互动模式,类似于《征途》里的经验宝宝玩法。
5. 英雄卡集的图鉴内容其实做得挺不错的,可偏偏要藏在二级界面里。我说啊,好东西就该摆在显眼的地方,建议调整一下UI设计。
6. 关于英雄故事,容我先笑一下,这世上哪有不投入成本就能做出成绩的事呢?想要让玩家真正喜欢上英雄,就得在这方面多下点功夫。光靠堆砌文字有什么用?你看二次元领域,玩家愿意为“老婆”花钱,不正是因为这些角色被塑造得有血有肉、情感饱满,能让玩家真切感受到她们的存在吗?
7. 这里必须好好吐槽一下。游戏到底是想让玩家体验队伍搭配和英雄收集的乐趣,还是偏向单英雄RPG式的养成呢?很明显,把资源集中投入到单个英雄身上更划算,特别是午夜男爵这个角色。可游戏又设计了共鸣水晶系统,这两者之间完全是矛盾的啊。
8.英雄重置要收20钻石。你们是缺这点钱吗?让玩家能尝试更多的搭配,难道不好吗?
9.游戏流程里有不少容易导致玩家流失的设计:比如快速推图时突然卡住,好几天都没法推进;为了突破关卡急得把装备全分解了,结果根本没用,气得想立刻删游戏;好不容易把单个英雄养成了,又遇到卡图,想培养新英雄却发现资源缺口巨大,看不到希望,最后只能弃游。策划难道不懂控制游戏的难度边界吗?
10. 最让人忍不住想吐槽的地方,你们内部营收少吗?648的礼包照样卖得风生水起,怎么就不能多推出两个英雄、增加几个循环玩法呢?真是只想着圈钱却不办实事,太不地道了。
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