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《黑神话:悟空》是一款自由度较高的角色扮演游戏,玩家能够自由探索广阔的地图,发掘隐藏的故事线与剧情任务,等待你去触发!踏入这个全新的世界,借助顶级3D引擎开启冒险,在战斗中降妖除魔。你将一路修行探索,助力师徒顺利取经,在热血对抗中找寻属于自己的道路,挖掘自身潜能,还有众多宝藏等待解锁,体验全新挑战!
温馨提示:《黑神话:悟空》目前尚未正式上线,想要体验这款游戏的玩家,可以通过下方提供的Steam链接购买,也可以选择云游戏平台进行畅玩(小编推荐:网易云游戏平台)。
黑神话悟空的Steam链接地址(复制后在浏览器中打开即可):https://store.steampowered.com//2358720
《黑神话:悟空》的官方网站链接是:https://www.heishenhua.com/
黑神话悟空性能测试工具的获取地址为:https://store.steampowered.com//2358720/_/
试玩版《黑神话:悟空》的演示视频没有遮挡操作UI,让我们得以对其战斗模式略窥一二。首先看画面右下角,要是足够细心,能发现战斗里悟空会依据战况不断变换体态,我们姑且称它为体态槽。在战斗过程中,悟空一共用过三种作战体态,根据它们的特点,我把它们叫做“强攻模式”“防御模式”“速攻模式”。
这三种体态有什么样的作用?
1、首先是强攻模式,视频里人物在进行蓄力攻击时都处于强攻模式,所以我推测只有在强攻模式下才能发动蓄力攻击。强攻模式下蓄力会提升攻击威力,不过也可能会暴露一些破绽。
2、其次是防御模式,在演示里它能格挡远程的箭矢攻击,同时缓慢向前移动,最终以一次挥击结束这一阶段,属于偏向防守反击的战斗姿态。
3、最后是速攻模式,在这个模式里悟空会举起手中的棍棒进行快速突刺,以此对敌人造成大量伤害,首位精英怪正是被这样戳死的。
另外,悟空还能通过击败敌人、夺取他们的法宝,以此来解锁更多的变身模式。
1、为你搭建起一个无比真实的神话天地,各类角色在你的掌控下展现出强劲的战斗力量;
2、全新的竞技对决热血开启,轻松挑战再次呈现,其中还精心设计了各类趣味场景与对战细节;
3、具备最强的王者气度,热血挑战开启,去夺取专属于你的强力神器吧。
1、丰富多样的玩法带来别样体验,众多经典西游角色依次亮相; 2、每个角色都有专属技能,可自由组合搭配,更有超多炫酷大招等你来解锁使用。
3、多样的场景等你探索,历经九九八十一难,降妖伏魔战胜敌人。
1、猴子固然是当仁不让的主角,但绝非故事的全部,我们要做的是还原心中那个始终存在的东方魔幻世界; 2、顶尖的画面质感,丰富的细节呈现,酣畅淋漓的战斗体验,足量的剧情演绎。
3、这般广袤、不羁、浪漫,既满溢着想象力与神秘感,又有着无可比拟的真实感与可信度。
转载:《黑神话:悟空》3DM评测给出满分10分,称其为足以青史留名的天命之作 实机演示
斗罢艰险又出发。
我打小就不是个安分的主儿,对爹妈没个敬重,眼里也没什么师长。天上那些星星月亮,在我看来不过是茶余饭后的闲聊谈资;别人掏心窝子说的好话,我只觉得虚情假意、听着腻歪。活在这世上,我本来就不信什么天命——天道无常,那些被捧为“天命英雄”的,不过是史书里成王败寇的戏码,转头就成了过眼云烟。
2021年8月,《黑神话:悟空》第一支预告刚出来时,我还写过一篇蹭热度的水文,标题叫《〈黑神话:悟空〉,救不了中国》。到了2024年夏天,刚上手玩的那晚,有人问我是不是有幸见证了中国游戏的历史,我当时回的还是那句“新《血狮》”。
像我这样的人,你大概见得多了:爱拆台、爱泼冷水,一副玩世不恭的样子。这里面或许真有几个有见识的,但更多不过是内心空虚罢了。不是不想信什么,是不敢信——信一份真意太难,不如信自己的性子;信什么永恒不变太难,不如信这世界本就变幻无常。通关之后,我的想法有了转变——《黑神话:悟空》或许无法“拯救”中国,但它绝对能为中国带来改变。未来,我们会在教科书里、GDC的演讲台上,在主流媒体的发声中,在外国人的注视里,看到中国挺直脊梁、不向现实妥协的姿态。我活了这么久,从未因自己的身份,产生过想象共同体层面的自豪感。但此刻,我愿意坦言:我为自己是一名中国玩家而骄傲。这些话听着有些肉麻,连我自己都觉得不好意思,就不多说了。接下来聊聊正题:《黑神话:悟空》是一部真正的3A作品。这和文化认同、民族情结没有丝毫关联。即便和海外第一方主机游戏相比,它的制作水准也毫不逊色,某些方面甚至更具优势。
我们原本都觉得,科学追求的是小而精,可实际呈现出来的却是大而丰。那种“大”到让人震撼,甚至有些难以置信。即便把素材录制这类杂事的时间刨去,我通关还是花了足足40小时,比近几年玩过的绝大多数动作角色扮演游戏都要久。这里的小头目、妖王和剧情角色,林林总总加起来有近100个。单说小妖,如果把那些换了皮但功能差不多的也算上,更是多达90个。而且我很清楚,为了赶评测进度,自己至少还漏掉了差不多四分之一的内容。甚至到通关时,我都有个挺重要的辅助系统,不知道该怎么解锁。而这已经是我第3次提前体验《黑神话:悟空》了。上次闭门试玩时,游科的工作人员找到我们,说要公布隐藏Boss赤髯龙的时间,直接在群里给我整懵了。我当时就问:“哪儿来的赤髯龙啊?”
更有意思的是,这次我都把关卡打通了,居然还是没找着。要是你也习惯不看宣传和攻略,那我保证你玩起来处处是意外——搞不好你踢一下路边的石头,它都能跳起来跟你过两招。这些内容,特别是隐藏地图和隐藏敌人的战斗,多到让人眼花缭乱,就跟白给似的随便搁在路边,你可能溜达着就错过了。而且说真的,找起来不算难,至少比那些稍不注意就坑玩家的沉浸式模拟游戏容易。之前玩到黑风山那种密度和质量的关卡,在这儿一抓一大把,有的关卡规模甚至是黑风山的两倍。每次我以为要结束了,剧情就突然拐个弯,跟变魔术似的,在我眼前冒出新东西来。
当然,这并非说游科真有什么“魔法”,背后主要源于两点原因:其一,游戏的其他内容,相较于它的地图规模,在丰富度上明显高出一个层级,因此显得内容密度极大;其二,游戏的地图设计与美术风格,本身就容易让人在探索时“错过”——或者说,你更可能在不经意间发现新内容。第一点其实没什么好说的,能做到这种地步,只能说游科确实厉害。这一点我想和画面规格放在一起谈,因为这些方面都无可挑剔。甚至我后来琢磨了一下,对游科而言,画面质量和内容厚度的优先级,或许还要高于玩法设计。毕竟一种玩法的受众可能因人而异,但如果问别人一款游戏的画面好不好,答案往往是有定论的,最多只是风格上的偏好差异。这种能用“质”和“量”来衡量的绝对标准,至少能让像我这种总爱对关卡和玩法挑刺的编辑,暂时无话可说。
你瞧,3A其实没什么好神秘的。说到底就是把工业级的质与量,堆到连完全不玩游戏的人见了都会好奇打听的程度,堆到再挑刺的玩家玩过之后,也得嘴硬地嘟囔一句:“也就那样吧,画面倒是真不错。”我们做评测时一般不怎么聊画面,毕竟这东西太表面,信息量也少——除非确实有必要提。但这次《黑神话:悟空》的画面规格,实在给我留下了太深刻的印象。上一次让我有类似体验的,还是去年评测的《机械战警:暴戾都市》。这两款应该是目前市面上把虚幻引擎5用得最透彻的作品了,尤其是在光影效果和复杂场景模型上。而《黑神话:悟空》不管是在内容体量、画面质感、碰撞互动,还是整体的美术风格上,都比前者高出了一大截。
只需看一眼实机画面,哪怕是高清截图,你都能感受到那股浓郁得快要溢出屏幕的美术功底与美术资源。再加上文化层面的亲切感,这款游戏的画面在绝大多数时候都堪称无懈可击。毫不夸张地说,它的画面水准仅在顽皮狗和圣莫妮卡这两家顶尖工作室之下。不过由于保密需求——没错,正因为大家对这款游戏的背景太过熟悉,随便放出任何素材都可能间接造成剧透,这实在不能怪游科。我们也很想把后续那些精美绝伦、且极具辨识度的场景美术展示出来,但权衡利弊后,只能先让大家多些耐心了。我只能大致分享下个人体验:黄风岭之后的某个关卡里,有一个转阶段的连续战斗场景,前后隔着几条狭窄密闭的洞窟甬道。其中一条甬道的壁雕让我看得头皮发麻,当时瞬间没了战斗的心思,只想留下来仔细欣赏,多看上几眼。
身边不少玩家都算不上什么“文艺人”,我自己更是没什么美学鉴赏的本事,但《黑神话:悟空》的美术就是厉害到离谱——好几次都把我正上头的战斗欲望给打断了。这事儿挺奇怪的,我仔细想了想,像《战神》新作、《最后生还者:第二章》这类美术同样顶尖的动作RPG,就从没让我有过这种感觉。或者说,它们的战斗和美术展示之间的“割裂感”没这么强。别的游戏往往把战斗和美术环节分得挺开,你能明显感觉到是按某种节奏,让两者一段一段交替进行;但《黑神话》不一样,它几乎是无时无刻不在秀自己的美术,甚至连关卡设计都有服务于美术的成分。之前我提过游科的“戏法”有两点,这就是第二点了。不过和单纯画面规格牛逼不同,这一点是有可讨论的空间的——而且,这大概是我对这游戏唯一不满意的地方。
前面提到,部分隐藏内容的呈现,需要玩家投入一定的注意力去发掘。但游科所提及的“过度丰容的场景美术”,难免会干扰玩家的观察判断。就像去年推出的《网络奇兵:重制版》,1994年的原版受限于低多边形技术,所有交互组件都一目了然;可画面升级后的重制版,给场景周围添了一圈密密麻麻的管线装饰,反而让那些醒目的红色按钮变得难以寻觅。追求视觉美观,还是确保功能辨识度?我想,在视觉设计的环节里,这类抉择是普遍存在的。最初在线下试玩黑风山关卡时,我以为是缺乏科学的设计经验,才让我们玩得晕头转向——当然,试玩时间给得确实有些紧张。但这次体验了另外几个关卡后,我逐渐意识到,他们应该是经过了利弊权衡的。而权衡之后,他们依然选择了当前的设计方向。
冯骥曾在一次采访中提到,团队最初创作过一张图,想借此检验当时的能力边界。但在实际项目里,这张图被安排在了非常靠后的位置,这总让我联想到“回归初心”的意味。说实话,和之前那些令人惊艳的关卡相比,这张图确实显得粗糙——元素稀疏得像中年人的头顶,甚至有些简陋。如果不是受资金或工期所限,那我只能将其与“初心”联系起来;要么就是遇到了难以突破的技术瓶颈,实在无法优化。总之,无论出于剧情需要还是画面表现的考虑,他们应该都不想让最终呈现是那个样子。对比之下,过度填充的箱庭场景或许容易让人迷路,但我个人绝对不会选择另一种(简陋的)表现形式。幸好没做开放世界,否则只会更糟。
在某个关卡中,我真切体会到游科所强调的设计理念——关卡要更多地服务于背景叙事与美术表现。其实他们完全有能力打造出魂系风格的关卡,而且那味儿还特别足:两人宽的狭窄走廊里,对面站着个射箭的负责引诱,头顶挂着一个、墙角蹲着一个伺机突袭,乱刀将你放倒;还有烦人的Debuff像催命符一样逼着你往前跑。我在这儿死的次数,恐怕比黑风山和黄风岭加起来还多,但这段设计我是能接受的。一来是因为游戏里只有这么一段这种风格的关卡;二来我觉得它在情理上是说得通的——只能这么说,要是你玩着觉得像坐牢,那可能真的就是在体验“坐牢”了。 整体来看,黑风山之后的关卡质量确实有提升。比如黄风岭就值得一提,它采用了嵌套式的回路结构,通往Boss的路径不再单一,各种捷径和机关相互连通:你可能逛着逛着就误入某条绝路一去不回,也可能兜兜转转又跑回原点。可惜的是,关卡的整体规模还是偏小,有时会显得有些局促。
硬要说地图的形状,我觉得有点像中国结。那些岔路要么是死胡同,要么是向外扩展的一个圈,但用关键道具打开捷径后,核心的几条通路就会密集地交织在一起,密到我有时都觉得没必要。毕竟路再多,地图整体其实也就那么点大。要是玩得莽一些,打Boss花的时间说不定比探索地图还长。不过这就涉及到玩法系统了。《黑神话:悟空》说到底还是更偏向战斗体验的游戏,而且在我看来,动作元素的占比明显多于角色扮演。或者说,这里的动作打斗本身就是角色扮演的一部分——毕竟你扮演的是一只以斗战圣佛为目标的猴子,能打是理所当然,不打才是说不过去。体验完整个流程后,我的结论和之前一样:游科给天命人的性能明显是溢出的。就算不用法力,单靠闪转腾挪、舞枪弄棒的本事,也能从头打到尾。对传统动作游戏玩家来说,可能会觉得稍显简单,但对不常接触动作游戏的玩家而言,难度可以说相当友好,挑战也恰到好处。
若要用一句话概括《黑神话:悟空》的游玩感受,我会说:“关关难过关关过”。当年孙悟空西天取经,起初凭借一身神通蛮力,就能让小妖们俯首称臣、无处躲藏;可遇到那些背景不凡的对手时,即便用尽手段也难取胜,便懂得灵活变通,向各方寻求帮助。我们在游戏里做的,其实也是类似的事——只是没法请动大罗金仙,得靠自己去摸索、获取各种能力罢了。不管是硬打硬冲,还是巧用策略,都能通关;要是既会用手段又能打,那自然更加轻松惬意。游戏里没有任何死亡惩罚,所以大胆探索地图、到处搜寻,只会让你变得越来越强。探索得越多,不仅能获得更多实用的技能手段,还能一路积累灵蕴和修为,以及各种升级材料。修为相当于等级经验,灵蕴则是用来购置装备和丹药的货币,这些资源即便死亡也不会掉落,尽管放心囤积使用,到了游戏中期甚至会严重过剩。
最后总还是缺些稀罕玩意儿,得在地图上四处留意着找。好在这些东西其实不算太难寻,要是实在找不着,还能翻翻看影神图里的妖怪小传——不过这部分牵扯到剧情,先暂且不说。除了得眼观六路之外,那些龙潭虎穴里,也会时不时传出龙吟虎啸般的动静;路上偶然碰到的神仙妖怪,更是个个都能说人话,一开口就让人听得明白,有的瞧见你瘦得像猴,还会邀你同去卧虎寺吃饭,生怕你找不着地方。有好几次我完全找不到想要的东西,都是因为当时旧疾复发脑子犯迷糊,等缓过神来就立刻恍然大悟了。比如有回我把某位壮士的兵器记混了,结果掘地三尺也没找着,最后才发现人其实就近在眼前。反倒因为地图不算大,路线又交错得有些没必要,平白无故多打了好几个头目。这些头目有的会给灵蕴,有的能加修为,还有的会把自己的本领——也就是精魂传给我。总之,虽说像是无头苍蝇似的乱撞,可每次都能有新发现,时间一长,我甚至连正事都给忘了。上一秒还在帮野鬼还魂,下一秒就已经和几丈高的巨僧打起来了。
打完之后回头望去,来时的路已经完全没了踪影。那野鬼让我找的缘地,更是连影子都摸不着。一开始我在雪地里转得晕头转向,后来只能用缩地术回到土地庙,从遇到野鬼的地方重新出发。这次我专挑大路和牌坊走,没一会儿就找到了地方。对了,迷路乱逛的时候,我还意外发现了这里最实用的酒酿——能自动回蓝,所以一点都不觉得浪费时间。不少重要的东西,都是瞎逛时凑齐的,可就因为没踢路边那块石头,偏偏错过了一件宝贝。说真的,游科这次能用上的视频素材,也就黑风山和黄风岭的部分内容。我本来想着,要不换台配置好点的机器重打一遍,结果莫名其妙在黄风岭多做了三个成就,还多拿了个葫芦和一根棒子。更离谱的是,我还是没找到赤髯龙。得了得了,算了算了。
总之,天命人在获得新物件后,伤害变得异常之高。尽管《黑神话:悟空》的数值膨胀程度有限,一周目角色的攻防数值最多也就一百出头,不会出现质的飞跃。但角色自身的数值成长越是有限,装备带来的固定数值提升所产生的影响就越大。找到优质装备,确实能显著降低游戏难度,而且效果颇为明显。除了固定数值加成外,部分装备还具备独特的特殊效果,能够强化特定的游玩风格,其作用与套装效果相似,不过无需搭配其他装备即可触发,单件使用也能生效。游戏中的精魂系统,即妖怪变身技能,同样属于一个装备栏位,也能提供各式各样的数值加成。
比如,我选了一个能大幅削减生命值、却能略微提升攻击力的精魂,它本身的攻击数值和攻击范围都相当出色,唯一的短板是释放时需要消耗的元气偏高,得持续攻击妖怪好一会儿,才能勉强用一次。接着我搭配了一个回复效果减半、但饮用后能增加伤害的葫芦,葫芦里装的是回复速度慢、但总回复量更可观的酒,酒里还加了铜丸,喝一口就能触发一次铜头铁臂的效果。把这些和精魂组合起来,玩的就是个惊险路子——不管是我碰着妖怪,还是妖怪擦到我,都得伤筋动骨。战斗节奏也因此变得特别快。
要是实在打不过,也别慌,还有仙丹能帮你提升数值。地图上原本就有一些仙丹,能增加生命、法力和气力;你收集到的玲珑内丹,还可以在黄风岭的戌狗那里额外兑换仙丹。而且不用担心加错属性,因为重炼丹药会返还所有内丹。地图上还有三冬虫和落伽香藤,前者能提高酒品的回复量,后者可以增加葫芦的承载容量。对了,你去搜这些强化材料会发现,这里面绝大部分东西,几乎都能在《西游记》原著里找到出处。其实游戏里还有不少系统能明显降低战斗压力,有些不是简单的数值加减,而是强机制型的,比如各种法术神通。学会之后不仅能降低难度,有时候动点巧思,还能让战斗变得更有意思——比如用铜头铁臂弹开盾牌,用聚行散气逃离牢狱。虽然游戏里的法术不算多,就我找到的那些,游科都已经全部公布了,但每个都有妙用,而且都能对妖王使用。具体的就不多说了,还是留给大家自己去体验吧。
但出于剧情设定的需要,部分敌人的难度是必须存在的。就算你身披顶级装备、手握强力武器、对技能了如指掌,这些敌人的难度也会显著提升一个档次,甚至可能让你之前的努力付诸东流。不过,这类实力超群的强敌数量极少,被他们反复击败,我反而不觉得有什么不妥。有时拼尽全力战胜他们后,甚至还想再挑战一次。
天命人自身的性能相当出色:3段翻滚的距离足以横跨整个屏幕;极限闪身的判定范围很宽松,技能升级后还能进一步强化;轻攻击的取消窗口非常长,绝大多数技能的后摇动作都能被打断,连段可以自由启停。在操作手感上,它更接近传统动作游戏的体验。只要能流畅战斗,就能获得爽快感,而且这种爽感来得非常直接。游戏初期就会解锁关键的核心天赋,角色可以说是从一开始就保持着强势。
不过到了中期,我已经感觉不到动作系统还有多少可拓展的空间了。剩下的游戏流程,更像是反复打磨操作技巧的修行过程。可以肯定地说,游科已经把这套棍子的动作系统完全公开了。总共就劈、立、戳这三种棍式。游戏里也有棍子以外的武器,但都只是长柄武器的变体,除了轻攻击的动作模组略有差异,核心的使用逻辑和棍子是一样的。《黑神话:悟空》的战斗体验大致能分成两类:一类是蓄力重棍,另一类是快速轻棍加后续的重棍派生。这两种玩法的核心思路都是通过各种方式提升棍势,然后在恰当的时机消耗积累的棍势——根据消耗1到4点棍势值,触发不同动作、不同伤害的重棍攻击。 当拥有至少1格棍势时,使用蓄力重棍有两种选择:要么不蓄力,轻按重击把当前所有棍势一次性打出;要么长按重击进行蓄力,进一步积攒棍势后再一起释放,追求更高的伤害。不过第四格棍势是无法保留的,也不能用常规方法蓄积。你得在短时间内通过快速连击、连续闪身等操作,把第四格棍势条填满,然后尽快打出这记伤害最高的重棍。
蓄力重棍的逻辑清晰易懂,操作也十分简单。相比之下,轻棍的派生虽然略显繁琐,却能带来更多乐趣。为了方便理解,我们把派生称为“切手技”,这样不常接触动作游戏的玩家也能轻松明白——它指的是在轻重攻击之间切换衔接的招式。当你进行轻攻击连击时,如果在合适的时机插入一次重击,这记重击就不再是普通的蓄力重击,而是衔接在连击里的特殊重击动作。根据劈棍、立棍、戳棍这三种棍法的不同,对应的切手技也各有特点:劈棍的切手技速度快,是一记下砸动作;立棍的切手技范围广,会带动周身旋转;戳棍的切手技攻击远,能让棍子伸长。消耗修为点数,还可以解锁切手技的第二下连招。在游戏里的各种场景中,仅靠这三种切手技就完全够用了。
三种切手与蓄力棍法各有其独特价值,不少招式特性或许容易被忽略。例如立棍切手风云转能踢开周身箭矢,戳棍切手退寸进尺可化解敌人攻击。围绕连击、切手与蓄力的玩法构筑丰富多样,越深入体验越能熟练掌握。其中我个人认为轻棍切手最为实用,其切手技“识破”在触发瞬间能抵御敌方所有攻势。熟练运用识破后,《黑神话:悟空》的战斗体验会变得极为流畅,尤其是在人形Boss战中,双方激烈对攻、你来我往,部分设计精良的Boss战结束后,会让人感觉浑身热血沸腾。在某一章节中,我遇到一位因顶撞妖王被罚跪雪地的小头目,起初它自缚双手仅用脚踢,打得兴起才绷断绳索全力迎战,招式大开大合。这位头目在影神图中的志怪故事也十分吸引人,讲述它与师兄弟辩论佛法时,用粗浅白话就让对方哑口无言,但因性格刚直、只凭拳脚不屑法术,常遭惩戒。
他的精魂机制相当独特,能无缝嵌入任何轻攻击连段中,连段的顺序不同,精魂技能的形态也会跟着变化。而且它蓄能速度极快,使用方式灵活多变,再配上能提升棍势的精魂招式套装效果,玩起来根本停不下来。那段时间,我在游戏里见人就降、遇妖便杀,只可惜找不到能与我一回合抗衡的对手。可正是这杀心蒙蔽了双眼,导致我遗漏了不少细节,结果在关底栽了跟头,好好吸取了教训。
《黑神话:悟空》的剧情虽说不上有多新颖独特,但确实和我当时的游玩状态完美契合,那种感觉特别奇妙。那妖王正好克制我劈棍切手的打法,还偏偏看穿了我杀意正盛、目中无人的状态。甚至它的台词里都提到我的打法太过凶险、赌性太重,劝我不要不知好歹。一开始我怎么都打不过它,后来改用了之前瞧不上的蓄力棍法,瞬间就茅塞顿开——原来也不过是个满口胡言的家伙罢了。
其实剧情方面我本来不想多提,但写稿的那晚遇到了一些事,忍不住就有感而发了。那天晚上,B站上出现了一批《黑神话:悟空》的泄露视频。有一条很扎眼的评论说,国内只有五家媒体有测试资格,然后就把矛头指向了3DM,也就是我们。说来有些无奈,每次我们发布试玩视频,评论区里总有人冷言相向:“就你也配?”平心而论,因为3DM过去确实有过不太光彩的营生,前任总监又是个直言不讳的性子,所以我们做的所有内容,似乎都带着点抹不去的“原罪”。其实那帮人在行业里叱咤风云的时候,我可能还穿着开裆裤,在院子里玩泥巴呢。这世上有人成佛、有人成仙,自然也有人成妖,可既然我们身在3DM,很多事就由不得自己选择。
开始写这篇评测时,银河主编跟我说,他不会催我,想怎么写就怎么写,只要比其他中文媒体写得都好就行。我当时心里嘀咕:又不是你写,你哪知道“文无第一”这事儿有多虚?但就算他不说,我也会尽全力把这篇东西写得不说多好,至少得别致些,不至于让人看过就忘。这不是因为我心性豁达或者文采好,而是心里憋着一股气——说我下三滥?我偏不服!要是认了,那我就不是我了,我非要跟你们争出个是非,让你们心服口服不可。
所以你看到的这篇评测,是我刚通关、还没体验完所有内容就匆忙赶出来的。毕竟媒体和个人UP主不一样,我们不第一时间出稿、出视频,根本没人会记得我们。《黑神话:悟空》这种十年难遇的作品,赶也得赶,不赶也得赶。要是错过了这次机会,3DM还得等多久才能有翻身的可能?
有人劝我们清心寡欲,别太执着输赢。可面对那滔天的财富和名誉,又有几个人能不动心?不过是各有所求罢了。说到底,世间诸事无常,人心也难称公平,爱恨贪嗔、生死祸福,都在旦夕之间。谁不想鲜衣怒马、意气风发?谁不愿闲云野鹤、自在逍遥?可这些,真由得你我吗?
我常常想,我和那些趋炎附势、靠流量吃饭的人,到底有多大区别?想来想去也想不通。或许,这就是人们常说的“执迷”吧。用户评论
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